WoWドラフトの考え方・ゲーム構造
2012年9月7日コメント (8)ドラフトについて自分の考えを書いてみたらと勧められたので、書いてみる。
まず僕の考えを書く前に、ドラフトについての一般的な前提知識として次の公式サイトの記事を紹介しておこう。
ドラフト講座 ~デッキの作り方~
http://wowtcg.cryptozoic.com/jp/articles/%E3%83%89%E3%83%A9%E3%83%95%E3%83%88%E8%AC%9B%E5%BA%A7%E3%80%80%EF%BD%9E%E3%83%87%E3%83%83%E3%82%AD%E3%81%AE%E4%BD%9C%E3%82%8A%E6%96%B9%EF%BD%9E
ドラフト講座 ~ピックについて~
http://wowtcg.cryptozoic.com/jp/articles/%E3%83%89%E3%83%A9%E3%83%95%E3%83%88%E8%AC%9B%E5%BA%A7%E3%80%80%EF%BD%9E%E3%83%94%E3%83%83%E3%82%AF%E3%81%AB%E3%81%A4%E3%81%84%E3%81%A6%EF%BD%9E
ドラフト講座 ~実際のドラフト~
http://wowtcg.cryptozoic.com/jp/articles/%E3%83%89%E3%83%A9%E3%83%95%E3%83%88%E8%AC%9B%E5%BA%A7%E3%80%80%EF%BD%9E%E5%AE%9F%E9%9A%9B%E3%81%AE%E3%83%89%E3%83%A9%E3%83%95%E3%83%88%EF%BD%9E
上の記事はドラフトについて非常によくまとめられており、また初心者にも理解しやすいように書かれているので、一度読んでみることをオススメ。
こういう記事が書ける人はきっとドラフトの強いプレイヤーだろう。もしお会いすることができれば、さらに強くなる方法を学んでみたいものだ。
ただ僕のドラフト(というかリミテッド・・・というよりゲーム構造)に対する考え方は、少し上の記事とは異なっている。
とくに上の記事では、アドバンテージ=カード・アドバンテージというように書かれており、本来の意味である「アドバンテージを得る=有利な状態になる」という視点から考えると少し物足りない。
「アドバンテージを得る」という考えは、僕のこのゲームに対する考えで根幹をなしているので、まずこれについて整理する。
・ゲーム構造の基礎
仲間によるアドバンテージについて、次の2つが挙げられる:
(1) 相手の仲間より一回り大きい仲間を出す:単純に「有利」と言えるし、攻撃側に選択権があるので、カード・アドバンテージに繋がり易い。
(2) 相手より多くの仲間を場に保つ:攻撃側が防御側を選択できる・ダメージが残るという2つのルールにより、いわゆる「駒得」が発生しやすい。
僕が考えている WoWTCG の基本戦略は、上の2つのものでアドバンテージを取り、その状態を保ちながら空いてるときにヒーローに攻撃して勝利するというもの。単純でしょ?
上の2つを基礎にすると、次の段階は凶暴性・プロテクター・回避・ステルスなどが有効だとなり、その次の段階では武器が有効、その次は・・・と話が進んでいく。これは構築も同じ。
ただ構築はどんどん先に進めていけるが、リミテッドだとせいぜい武器・能力・ヒーローの有効性ぐらいであり、例えば毒や《刻まれた竜骨ベルト》の段階までいくのは難しいと思う。
こういう思考過程なので、(一部の)武器は有効だと思うが、武器は仲間と比べて攻撃値が低く襲撃コストもかかるので、同程度の仲間に比べると評価を低くしている。
(ドラフトの点数などについては後ほど書く予定。)
一方で能力に対する僕の評価は低い。
例えば除去だと、場のアドバンテージを取っているときは、単体除去を撃つより仲間を出した方がよりアドバンテージを保ちやすい。
また相手の仲間はせいぜい1体しか場にでていないはずなので、複数除去は効果を発揮しきれない。
つまり除去は、アドバンテージを取られているときになんとか押し返すときなどに使う感じで、ほとんどの場合仲間の方が使い勝手がよい。
ここまでが僕の WoWTCG に対するゲーム構造の基礎。どうしてもこれを書かないと次以降(え?あるの?)の話が進まないので書いてみた。あとはこの基本に沿ってカードをドラフトし、デッキを構築している。
他の皆さんのこのゲームに対する考え方も是非きいてみたいなぁ (チラッチラッ
まず僕の考えを書く前に、ドラフトについての一般的な前提知識として次の公式サイトの記事を紹介しておこう。
ドラフト講座 ~デッキの作り方~
http://wowtcg.cryptozoic.com/jp/articles/%E3%83%89%E3%83%A9%E3%83%95%E3%83%88%E8%AC%9B%E5%BA%A7%E3%80%80%EF%BD%9E%E3%83%87%E3%83%83%E3%82%AD%E3%81%AE%E4%BD%9C%E3%82%8A%E6%96%B9%EF%BD%9E
ドラフト講座 ~ピックについて~
http://wowtcg.cryptozoic.com/jp/articles/%E3%83%89%E3%83%A9%E3%83%95%E3%83%88%E8%AC%9B%E5%BA%A7%E3%80%80%EF%BD%9E%E3%83%94%E3%83%83%E3%82%AF%E3%81%AB%E3%81%A4%E3%81%84%E3%81%A6%EF%BD%9E
ドラフト講座 ~実際のドラフト~
http://wowtcg.cryptozoic.com/jp/articles/%E3%83%89%E3%83%A9%E3%83%95%E3%83%88%E8%AC%9B%E5%BA%A7%E3%80%80%EF%BD%9E%E5%AE%9F%E9%9A%9B%E3%81%AE%E3%83%89%E3%83%A9%E3%83%95%E3%83%88%EF%BD%9E
上の記事はドラフトについて非常によくまとめられており、また初心者にも理解しやすいように書かれているので、一度読んでみることをオススメ。
こういう記事が書ける人はきっとドラフトの強いプレイヤーだろう。もしお会いすることができれば、さらに強くなる方法を学んでみたいものだ。
ただ僕のドラフト(というかリミテッド・・・というよりゲーム構造)に対する考え方は、少し上の記事とは異なっている。
とくに上の記事では、アドバンテージ=カード・アドバンテージというように書かれており、本来の意味である「アドバンテージを得る=有利な状態になる」という視点から考えると少し物足りない。
「アドバンテージを得る」という考えは、僕のこのゲームに対する考えで根幹をなしているので、まずこれについて整理する。
・ゲーム構造の基礎
仲間によるアドバンテージについて、次の2つが挙げられる:
(1) 相手の仲間より一回り大きい仲間を出す:単純に「有利」と言えるし、攻撃側に選択権があるので、カード・アドバンテージに繋がり易い。
(2) 相手より多くの仲間を場に保つ:攻撃側が防御側を選択できる・ダメージが残るという2つのルールにより、いわゆる「駒得」が発生しやすい。
僕が考えている WoWTCG の基本戦略は、上の2つのものでアドバンテージを取り、その状態を保ちながら空いてるときにヒーローに攻撃して勝利するというもの。単純でしょ?
上の2つを基礎にすると、次の段階は凶暴性・プロテクター・回避・ステルスなどが有効だとなり、その次の段階では武器が有効、その次は・・・と話が進んでいく。これは構築も同じ。
ただ構築はどんどん先に進めていけるが、リミテッドだとせいぜい武器・能力・ヒーローの有効性ぐらいであり、例えば毒や《刻まれた竜骨ベルト》の段階までいくのは難しいと思う。
こういう思考過程なので、(一部の)武器は有効だと思うが、武器は仲間と比べて攻撃値が低く襲撃コストもかかるので、同程度の仲間に比べると評価を低くしている。
(ドラフトの点数などについては後ほど書く予定。)
一方で能力に対する僕の評価は低い。
例えば除去だと、場のアドバンテージを取っているときは、単体除去を撃つより仲間を出した方がよりアドバンテージを保ちやすい。
また相手の仲間はせいぜい1体しか場にでていないはずなので、複数除去は効果を発揮しきれない。
つまり除去は、アドバンテージを取られているときになんとか押し返すときなどに使う感じで、ほとんどの場合仲間の方が使い勝手がよい。
ここまでが僕の WoWTCG に対するゲーム構造の基礎。どうしてもこれを書かないと次以降(え?あるの?)の話が進まないので書いてみた。あとはこの基本に沿ってカードをドラフトし、デッキを構築している。
他の皆さんのこのゲームに対する考え方も是非きいてみたいなぁ (チラッチラッ
ケザン・レルムチャンピオンシップ 2012
2012年9月3日世界選手権のケザン(日本)代表を決めるトーナメント。ゲームスペース柏木で開催された。
45人参加で構築5回戦+ドラフト3回戦ののち、トップ8によるプレイオフ。16位以内に世界選手権の出場権と賞品が出る。
初の全国大会とあって、静岡・大阪・北海道からも多くの人が参戦。会場はお祭りムード。
まずは構築から。調整していたホード・ハンターに《ヘメット・ネシングワリー》を揃えることができたので4枚投入。
R1: ホード・デスナイト ◯
R2: ホード・パラディン (大阪の方) ×
R3: ホード・ウォーリアー (茨城の方) ×
R4: アライアンス・メイジ ×
R5: ホード・ローグ (大阪の方) ◯
いまいち勝ちきれなかった。
2回戦目はプレイミスかどうかは不明だが勝ち筋があったので、気合が足りなかったのかもしれない。
振り返ってみるとマリガン基準が甘かった気もする。ブーマーや虎を出した記憶がほとんどない。
続いてドラフト。組めたのはアライアンス・ウォーロック。
R6: ホード・ハンター ◯
R7: アライアンス・デスナイト ◯
R8: ホード・メイジ ×
結果、4勝4敗で24位。
結果は満足いくものでは無かったが、大会は終始楽しむことができた。あの場にいられたことが嬉しくて仕方ない。
大会スタッフ、ボランティアメンバー、プレイヤーの方々に感謝。
といいつつ、トップ4に残ったのがスターマンさんをはじめ全員知り合いの方で、試合を見ながら羨ましく思ったり。
[構築のデッキ]
ヒーロー:バクセル・ギアトゥース
4 ウォーチーフの復讐
4 ロザライン・ヴォン・エラントール
4 ファイアーウォーデン・ワイランド・カスリンス
1 ワズ=ルク
2 ブロンズのドラコノイド
4 ゲルウィジックス
4 ブーマー
4 ジップ
4 ダガックス・ザ・ブッチャー
3 風使いのエクシー
4 ヘメット・ネシングワリー
4 無鉄砲のサヴァ=ギン
4 テスラ
4 母なる大地に選ばれし者 ケーイルン
4 野生の化身
4 凶暴な気勢
2 主の抱擁
45人参加で構築5回戦+ドラフト3回戦ののち、トップ8によるプレイオフ。16位以内に世界選手権の出場権と賞品が出る。
初の全国大会とあって、静岡・大阪・北海道からも多くの人が参戦。会場はお祭りムード。
まずは構築から。調整していたホード・ハンターに《ヘメット・ネシングワリー》を揃えることができたので4枚投入。
R1: ホード・デスナイト ◯
R2: ホード・パラディン (大阪の方) ×
R3: ホード・ウォーリアー (茨城の方) ×
R4: アライアンス・メイジ ×
R5: ホード・ローグ (大阪の方) ◯
いまいち勝ちきれなかった。
2回戦目はプレイミスかどうかは不明だが勝ち筋があったので、気合が足りなかったのかもしれない。
振り返ってみるとマリガン基準が甘かった気もする。ブーマーや虎を出した記憶がほとんどない。
続いてドラフト。組めたのはアライアンス・ウォーロック。
R6: ホード・ハンター ◯
R7: アライアンス・デスナイト ◯
R8: ホード・メイジ ×
結果、4勝4敗で24位。
結果は満足いくものでは無かったが、大会は終始楽しむことができた。あの場にいられたことが嬉しくて仕方ない。
大会スタッフ、ボランティアメンバー、プレイヤーの方々に感謝。
といいつつ、トップ4に残ったのがスターマンさんをはじめ全員知り合いの方で、試合を見ながら羨ましく思ったり。
[構築のデッキ]
ヒーロー:バクセル・ギアトゥース
4 ウォーチーフの復讐
4 ロザライン・ヴォン・エラントール
4 ファイアーウォーデン・ワイランド・カスリンス
1 ワズ=ルク
2 ブロンズのドラコノイド
4 ゲルウィジックス
4 ブーマー
4 ジップ
4 ダガックス・ザ・ブッチャー
3 風使いのエクシー
4 ヘメット・ネシングワリー
4 無鉄砲のサヴァ=ギン
4 テスラ
4 母なる大地に選ばれし者 ケーイルン
4 野生の化身
4 凶暴な気勢
2 主の抱擁
柏木ホリデーセレブレーション
2012年8月29日《ヘメット・ネシングワリー》を入れて調整したいが、持ってないのでデッキは前回とほぼ同じ。
相変わらず簡単な対戦メモを。
R1: アライアンス・ハンター
お馴染みのアスペクト型。2ターン目《ブーマー》を出されなかったので優勢になるも、
3ターン目《野生のアスペクト》から4ターン目《ウィンドスピーカー・ヌーヴー》+《ベラ・ワイルダー》で押し返される。
こちらも《凶暴な気勢》2枚を使って除去して何とか場を保ち、凶暴性のラッシュで勝ち。
R2: アライアンス・ウォーロック
チャンピオンデッキで追加された悪魔仲間を多く入れたタイプ。
序盤の相手の仲間を丁寧に倒して、《フェルブレイズ》をケアしてタフネス3の仲間で殴って勝ち。
R3: ホード・ローグ
毒デッキ。インスタントの除去が多いので苦手な相手。
しかし先手取ってのブン回りで相手の除去が追いつかずに勝ち。《いじめ》が重くて間に合わなかったようだ。
ウォーロックにもローグにも全体2点火力があるので、《ゲルウィジックス》がどうしても浮いてしまう。
ブン回り時に打点が高く、除去にもなることは素晴らしいのだが、何か他のカードはないものか。
相変わらず簡単な対戦メモを。
R1: アライアンス・ハンター
お馴染みのアスペクト型。2ターン目《ブーマー》を出されなかったので優勢になるも、
3ターン目《野生のアスペクト》から4ターン目《ウィンドスピーカー・ヌーヴー》+《ベラ・ワイルダー》で押し返される。
こちらも《凶暴な気勢》2枚を使って除去して何とか場を保ち、凶暴性のラッシュで勝ち。
R2: アライアンス・ウォーロック
チャンピオンデッキで追加された悪魔仲間を多く入れたタイプ。
序盤の相手の仲間を丁寧に倒して、《フェルブレイズ》をケアしてタフネス3の仲間で殴って勝ち。
R3: ホード・ローグ
毒デッキ。インスタントの除去が多いので苦手な相手。
しかし先手取ってのブン回りで相手の除去が追いつかずに勝ち。《いじめ》が重くて間に合わなかったようだ。
ウォーロックにもローグにも全体2点火力があるので、《ゲルウィジックス》がどうしても浮いてしまう。
ブン回り時に打点が高く、除去にもなることは素晴らしいのだが、何か他のカードはないものか。
柏木ドラフトラリー
2012年8月28日ゲームスペース柏木では毎週月曜日にドラフトの公認大会が行われている。ちなみに取りきり。
今回の参加者は8人。
・1パック目 (トワイライト オブ ザ ドラゴン)
あまり良いカードがなく《稲妻のアーク、クルル=コラク》がファーストピック。レアだし。
《カラン・ハウランド》や《ブレル・ブレイズベアード》が流れてきたので、上はホードっぽい。アライアンスの仲間をつまみ食いしながらクエストを取る。
《残忍な一撃》を取れたが、まだクラスは未定。
・2パック目 (ウォー オブ ジ エレメンツ)
初手は《シャドーシーア・カリスタ》。
2手目でレアと共に《執行者のティムリブ》が流れてきたので、左隣はアライアンスっぽい。当然カットするわけもなく《ブロンズのガーディアン》をピック。
貴重な2コスト仲間の《ジェリック・ヴァルダー》と《ゴリー・ラスティナックス》を拾えて満足。
ウォーロックの使えるカードを何枚か拾えたので、次のパックで《サードック》とかを狙いたい。
・3パック目 (ワールドブレイカー)
初手があまりに弱すぎて仕方なく《エメラルドのアシッドスピューアー》をピック。
あとは怒涛の勢いで流れてくるアライアンスの仲間を取りまくって終了。
《サードック》はおろか、ウォーロックのカードが全然流れてこなかった。
・デッキ構築
結局、ウォーロックのカードが4枚、シャーマンが3枚となってどちらか迷ったが、色々シナジーのあるシャーマンを選択。
仲間は《フリズル・スタンブルシェイド》や《ジャヴィール》が余るぐらい取れてた。
僕がドラフトで最も重視しているのは「一定水準以上の強さの仲間をコスト毎に適正枚数取る」ことなのだが、今回のデッキは仲間が
2コスト:4枚
3コスト:6枚
4コスト:4枚
5コスト:4枚
6コスト:2枚
にクエスト7枚、能力・装備品が3枚で、理想に近い形で組むことができた。
簡単な対戦メモ:
R1: ホード・ローグ
《イタズラ者のゼィムゼィ》裏返ってからの《シャドー・ダンス》+《潜入》とかされるも、何とか残って勝ち。
R2: ホード・デスナイト
《亀の自由の王冠》出されたが、仲間の物量差で押しきれて勝ち。仲間を守れる防具は本当に強い。
R3: ホード・ウォーロック
先手取って、《ジェリック・ヴァルダー》→《カラン・ハウランド》→《ズール》→《ベラ・ワイルダー》+《稲妻のアーク、クルル=コラク》とブン回って勝ち。
今回の参加者は8人。
・1パック目 (トワイライト オブ ザ ドラゴン)
あまり良いカードがなく《稲妻のアーク、クルル=コラク》がファーストピック。レアだし。
《カラン・ハウランド》や《ブレル・ブレイズベアード》が流れてきたので、上はホードっぽい。アライアンスの仲間をつまみ食いしながらクエストを取る。
《残忍な一撃》を取れたが、まだクラスは未定。
・2パック目 (ウォー オブ ジ エレメンツ)
初手は《シャドーシーア・カリスタ》。
2手目でレアと共に《執行者のティムリブ》が流れてきたので、左隣はアライアンスっぽい。当然カットするわけもなく《ブロンズのガーディアン》をピック。
貴重な2コスト仲間の《ジェリック・ヴァルダー》と《ゴリー・ラスティナックス》を拾えて満足。
ウォーロックの使えるカードを何枚か拾えたので、次のパックで《サードック》とかを狙いたい。
・3パック目 (ワールドブレイカー)
初手があまりに弱すぎて仕方なく《エメラルドのアシッドスピューアー》をピック。
あとは怒涛の勢いで流れてくるアライアンスの仲間を取りまくって終了。
《サードック》はおろか、ウォーロックのカードが全然流れてこなかった。
・デッキ構築
結局、ウォーロックのカードが4枚、シャーマンが3枚となってどちらか迷ったが、色々シナジーのあるシャーマンを選択。
仲間は《フリズル・スタンブルシェイド》や《ジャヴィール》が余るぐらい取れてた。
僕がドラフトで最も重視しているのは「一定水準以上の強さの仲間をコスト毎に適正枚数取る」ことなのだが、今回のデッキは仲間が
2コスト:4枚
3コスト:6枚
4コスト:4枚
5コスト:4枚
6コスト:2枚
にクエスト7枚、能力・装備品が3枚で、理想に近い形で組むことができた。
簡単な対戦メモ:
R1: ホード・ローグ
《イタズラ者のゼィムゼィ》裏返ってからの《シャドー・ダンス》+《潜入》とかされるも、何とか残って勝ち。
R2: ホード・デスナイト
《亀の自由の王冠》出されたが、仲間の物量差で押しきれて勝ち。仲間を守れる防具は本当に強い。
R3: ホード・ウォーロック
先手取って、《ジェリック・ヴァルダー》→《カラン・ハウランド》→《ズール》→《ベラ・ワイルダー》+《稲妻のアーク、クルル=コラク》とブン回って勝ち。
カードラボ新宿・レルム予選
2012年8月26日チャンピオンデッキを手に入れるのは難しそうだから、前と同じデッキで出ようかと思ったら、代理購入してくださる親切な方がいて、ハンターデッキを手に入れることができた。感謝。
決して、『買っといて』の一言で無事手に入れ、悠々と新カードをデッキに入れている爆アドプレイヤーというわけではないです。
新しいカードの使い心地を調べてみるのも兼ねてデッキは
●ヒーロー:バクセル・ギアトゥース(ホード・ハンター)
4:ウォーチーフの復讐
4:無鉄砲のサヴァ=ギン
4:母なる大地に選ばれし者 ケーイルン
4:ロザライン・ヴォン・エラントール
4:ファイアーウォーデン・ワイランド・カスリンス
1:オーネックラ・ブラッドファング
2:ワズ=ルク
1:ジェイドファイアー・スカウト
1:ヘメット・ネシングワリー
4:ブーマー
3:ジップ
4:ゲルウィジックス
2:ブロンズのドラコノイド
4:風使いのエクシー
4:ダガックス・ザ・ブッチャー
4:テスラ
4:野生の化身
4:凶暴な気勢
2:主の抱擁
先日書いた課題を克服する感じで組んでみた。
レポ書く習慣がなくてメモとか取ってないので、簡単に結果だけ:
R1: ホード・シャーマン ◯
R2: アライアンス・ハンター ◯
R3: ホード・ハンター (スターマンさん) ×
R4: アライアンス・ウォーロック ◯
R5: アライアンス・ハンター ×
R6: アライアンス・ハンター ◯
R7: ホード・デスナイト ◯
---
準決勝: ホード・ウォーリアー (ボトムデッカーさん) ×
今回入れたカードの感想は
・《ジップ》は強くて使いやすい。
・《ジェイドファイアー・スカウト》は1ターン目の攻防に向かないので枚数をあまり増やしたくない。ベルト相手とかだと強い。
・《ワズ=ルク》はタフネス1がやや不満。
・《ブロンズのドラコノイド》は働いた。《ジップ》とかが増えて無駄が少なくなった。
・《主の抱擁》は1回しか引かなかったが、とても強い。どのペットにつけてもゲームが終わる。
・《ヘメット・ネシングワリー》も1回しか引かなかったが強かった。もう1枚は入れたい。
決して、『買っといて』の一言で無事手に入れ、悠々と新カードをデッキに入れている爆アドプレイヤーというわけではないです。
新しいカードの使い心地を調べてみるのも兼ねてデッキは
●ヒーロー:バクセル・ギアトゥース(ホード・ハンター)
4:ウォーチーフの復讐
4:無鉄砲のサヴァ=ギン
4:母なる大地に選ばれし者 ケーイルン
4:ロザライン・ヴォン・エラントール
4:ファイアーウォーデン・ワイランド・カスリンス
1:オーネックラ・ブラッドファング
2:ワズ=ルク
1:ジェイドファイアー・スカウト
1:ヘメット・ネシングワリー
4:ブーマー
3:ジップ
4:ゲルウィジックス
2:ブロンズのドラコノイド
4:風使いのエクシー
4:ダガックス・ザ・ブッチャー
4:テスラ
4:野生の化身
4:凶暴な気勢
2:主の抱擁
先日書いた課題を克服する感じで組んでみた。
レポ書く習慣がなくてメモとか取ってないので、簡単に結果だけ:
R1: ホード・シャーマン ◯
R2: アライアンス・ハンター ◯
R3: ホード・ハンター (スターマンさん) ×
R4: アライアンス・ウォーロック ◯
R5: アライアンス・ハンター ×
R6: アライアンス・ハンター ◯
R7: ホード・デスナイト ◯
---
準決勝: ホード・ウォーリアー (ボトムデッカーさん) ×
今回入れたカードの感想は
・《ジップ》は強くて使いやすい。
・《ジェイドファイアー・スカウト》は1ターン目の攻防に向かないので枚数をあまり増やしたくない。ベルト相手とかだと強い。
・《ワズ=ルク》はタフネス1がやや不満。
・《ブロンズのドラコノイド》は働いた。《ジップ》とかが増えて無駄が少なくなった。
・《主の抱擁》は1回しか引かなかったが、とても強い。どのペットにつけてもゲームが終わる。
・《ヘメット・ネシングワリー》も1回しか引かなかったが強かった。もう1枚は入れたい。
デッキの見直し
2012年8月23日9/2 のレルム本選に向けて予選で使ったデッキをもう一度調整し直したいので、簡単にまとめてみる。
デッキのコンセプトは序盤にダメージ効率の良い仲間でビートして、相手が対応できるころに残りのダメージを凶暴性の仲間で削りきるというもの。
●ヒーロー:バクセル・ギアトゥース(ホード・ハンター)
・序盤の動き
優秀な1、2コストの仲間を使って、まず相手にダメージを与えることを想定。
ウォーロックやシャーマンで採用されてる炎ビートが安定しているのでそれをもとに構成した。
ヒーローをゴブリンにすることでリソース枠が
4:ウォーチーフの復讐
4:無鉄砲のサヴァ=ギン
4:母なる大地に選ばれし者 ケーイルン
と埋まるのが楽。《サヴァ=ギン》は隠匿するかどうかも含めてタイミングが重要なカード。
1ターン目に1コストの仲間、2ターン目に2コストの仲間、3ターン目に1コストの仲間&2コストの仲間という動きを想定しているため、
9ドロー(先手の3ターン目)でちょうど2枚引ける確率が最も高くなるように1コストの仲間を13枚:
4:ロザライン・ヴォン・エラントール
4:ファイアーウォーデン・ワイランド・カスリンス
4:オーネックラ・ブラッドファング
1:商人王子・ギャリーウィックス
2コストの仲間も基本13枚だが、ペットの制限などもあるので調整の結果、
4:ブーマー
2:シンダー
4:ゲルウィジックス
4:ルビーのフレイムブレイド
2:アビスウォーカー・ラカックス
炎シナジーが《ゲルウィジックス》しかないので、思いきってバッサリ切り捨ててもいいかもしれない。
また3ターン目の動きの幅を広げつつ、デッキの方向性と非常にかみ合っているため
3:風使いのエクシー
を追加。3/3というサイズが良く、疑似的に凶暴性仲間のように使えるのもいい。
・中盤以降
序盤の仲間は優秀なものが多いので、相手が対策不足だったり最初の手札が悪かったりすると、これらの仲間だけで勝ちきることもできる。
序盤にうまくビートが決まれば相手が対処できるまでに相当ダメージを与えられているハズなので、あとは相手が対処し辛い凶暴性カードで残りのダメージを削ることを狙う。
4:ダガックス・ザ・ブッチャー
4:テスラ
4:野生の化身
4:凶暴な気勢
★調整課題
どうも2コストの仲間が質・量ともに中途半端なようだ。《ゲルウィジックス》に引きずられた感がある。
新しいチャンピオンデッキのカードも含めて、この辺をもう少し調整してみよう。
デッキのコンセプトは序盤にダメージ効率の良い仲間でビートして、相手が対応できるころに残りのダメージを凶暴性の仲間で削りきるというもの。
●ヒーロー:バクセル・ギアトゥース(ホード・ハンター)
・序盤の動き
優秀な1、2コストの仲間を使って、まず相手にダメージを与えることを想定。
ウォーロックやシャーマンで採用されてる炎ビートが安定しているのでそれをもとに構成した。
ヒーローをゴブリンにすることでリソース枠が
4:ウォーチーフの復讐
4:無鉄砲のサヴァ=ギン
4:母なる大地に選ばれし者 ケーイルン
と埋まるのが楽。《サヴァ=ギン》は隠匿するかどうかも含めてタイミングが重要なカード。
1ターン目に1コストの仲間、2ターン目に2コストの仲間、3ターン目に1コストの仲間&2コストの仲間という動きを想定しているため、
9ドロー(先手の3ターン目)でちょうど2枚引ける確率が最も高くなるように1コストの仲間を13枚:
4:ロザライン・ヴォン・エラントール
4:ファイアーウォーデン・ワイランド・カスリンス
4:オーネックラ・ブラッドファング
1:商人王子・ギャリーウィックス
2コストの仲間も基本13枚だが、ペットの制限などもあるので調整の結果、
4:ブーマー
2:シンダー
4:ゲルウィジックス
4:ルビーのフレイムブレイド
2:アビスウォーカー・ラカックス
炎シナジーが《ゲルウィジックス》しかないので、思いきってバッサリ切り捨ててもいいかもしれない。
また3ターン目の動きの幅を広げつつ、デッキの方向性と非常にかみ合っているため
3:風使いのエクシー
を追加。3/3というサイズが良く、疑似的に凶暴性仲間のように使えるのもいい。
・中盤以降
序盤の仲間は優秀なものが多いので、相手が対策不足だったり最初の手札が悪かったりすると、これらの仲間だけで勝ちきることもできる。
序盤にうまくビートが決まれば相手が対処できるまでに相当ダメージを与えられているハズなので、あとは相手が対処し辛い凶暴性カードで残りのダメージを削ることを狙う。
4:ダガックス・ザ・ブッチャー
4:テスラ
4:野生の化身
4:凶暴な気勢
★調整課題
どうも2コストの仲間が質・量ともに中途半端なようだ。《ゲルウィジックス》に引きずられた感がある。
新しいチャンピオンデッキのカードも含めて、この辺をもう少し調整してみよう。
とくに目的は無いのですが、なんとなく Diary note を始めてみました。
MtG(MO), ワールドオブウォークラフトTCG(wowtcg), 各種ボードゲームあたりのことを書けば、知り合いの方などと情報交換になるかなーと考えています。
とくに今は wowtcg にハマっているのでその話題が多いと思います。
まだ DiaryNote の仕組みがよく分かってないので、調べながら使っていくつもりです。情報やアドバイスなどお待ちしています。
どうやらあしあとをペタペタ残してしまったらしく、まだ始まっていない内に、この日記をすでにお気に入りに入れて下さった方々もいますので、まずはお気に入り登録あたりからはじめることにします。
それではよろしくお願いします。
MtG(MO), ワールドオブウォークラフトTCG(wowtcg), 各種ボードゲームあたりのことを書けば、知り合いの方などと情報交換になるかなーと考えています。
とくに今は wowtcg にハマっているのでその話題が多いと思います。
まだ DiaryNote の仕組みがよく分かってないので、調べながら使っていくつもりです。情報やアドバイスなどお待ちしています。
どうやらあしあとをペタペタ残してしまったらしく、まだ始まっていない内に、この日記をすでにお気に入りに入れて下さった方々もいますので、まずはお気に入り登録あたりからはじめることにします。
それではよろしくお願いします。
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